2013/12/27 金曜日

良いお年を

Filed under: 未分類 — さとうるい @ 21:25:28

会社を設立して13度目の年末。

今年一年、いろいろと思うこともありますが、立ち止まることもできないので来年もいろいろ進んでいきます。

この3日間は鬼斬の開発チームが連日で不具合の修正、未実装機能の実装などを行い、年末に向けた大きな不具合の修正と機能のリリースを行うことができました。

この場に書くのも場違いかもしれませんが、鬼斬をお楽しみ頂き、また、不具合等のご報告を行って頂いた方にお礼申し上げます。

もちろん、ゲットアンプド、C21、ゲットアンプド2、コズミックブレイクなど各タイトルのサービスがあっての新規タイトルになりますので、すべてのタイトルに関していずれの地域でも楽しんで頂いている方に対して感謝の言葉しかありません。

以前は、世界大会などの形で各国のユーザーを招待していくつかの国で大会を行うことなどを行えておりましたが、最近はユーザーに対しておもてなしをできる場を設けることができておらず申し訳なく思います。

以前のオフィスではユーザーを招待してオフラインイベントをやるための専用の会議室を設けたりしていたのですが、現在のオフィスは仕事環境としては以前のオフィスよりも快適なのですが、そのようなイベントの場を設けることができておりません。

年末の12月29~31日は冬コミで企業ブースを出展しますため、コミケに参加される方がいらっしゃいましたら気軽にお立ち寄りください。

西4階企業ブース No.133 となります。

私もフルタイムではありませんが、顔を出す予定でいます。

鬼斬とコズミックブレイクのグッズの販売を行います。

これでは宣伝ですね(^^;

今年もいろいろありましたが、やはり8月から出張を一切行かずに鬼斬のサービス立ち上げに注力したのが一番思い入れがあります。

フィリピンやインドネシアの立ち上げも東南アジアにサイバーステップのタイトルを立ち上げ、サービスを提供するという点で非常に感慨深いものがあります。

ロシアやトルコのサービスを立ちあげられなかった、という反省点もありますが、ひとつずつ着実に進めていこうと思います。

後になって気が付きましたが、一時的に公募価格を上回る株価になってたんですね(単元株数を変更した前後だったのですぐに気が付きませんでした(^^;)

まぁ株価で業績が決まるわけではなく、業績が株価に影響するわけなので、正直なところ株価にそれほど注意しているわけではないのですが、

やはり公募時(上場時)の株価を瞬間ですが上回ることができたのはいくらか嬉しいものがありました。

上場前後にライブドアショックや中央青山、日興コーディアル証券などのトラブルがあり(それぞれがうちの監査法人、主幹事証券でしたorz)、業績の悪化などに伴い下がる一方の状態でしたが、世の中の流れもあるのかもしれませんがいくらか評価されたということと受け止めました(今までは逆の状態でしたが)。

会社としては社員を雇用し、それぞれの人の生活があり、ゲームなどを開発し、ユーザーの方にサービスを提供している立場なので、継続性を重視し、さらに今まで実現できていなかった成長をこれから達成していけるようにしたいと思います。

今日は全社員で大掃除をしていました。

自分の机はこんなに広かったのかと自分で驚くくらい机が広くなりました(^^;

私はこれから年賀状を書きます(^^;;;

正直なところ、毎年送る先は4,5件のみで、あまりたくさんには送らないでいます。

日本から年賀状を送るのは数年ぶりかもしれません(・∀・)

24時間、365日サービスを提供している会社の代表が言うのもなんですが、まだ年末ではありませんが皆様良いお年を

2013/12/21 土曜日

京まで来ました(^^;

Filed under: 未分類 — さとうるい @ 20:38:41

京にやっとたどり着きました(鬼斬の中です)。

最初は回復役になりたいと思って杖でチャレンジしたのですが orz

なので、弓職に変更して、きちんとメインクエストクリア後のサブクエも取って行って地道に進めていまLv.30です。

先ほど黄泉比良坂を5人パーティーで協力してもらい皇でクリアしてきました。

皆さん強いですね。

弓で遠目から攻撃することしかできませんでした(^^;

京都はクリアが大変なんですよね。

ユーザーから報告頂いている不具合に関しては、この3連休で可能な限りまとめて開発と相談し、着実に改善していけるようにします。

コミュニティ関係に関しても充実させることが必須だと思っていますので、それも適切にまとめ、利便性を向上していきたいと思います。

ただ、他のタイトルにはあるから、という理由だけで実装するのは正しいと思わないので、社内の規模なども考慮に入れつつ、出来る限り適切な内容を盛り込んでいければと思います。

不具合を修正し、未実装の機能/不足している機能を実装し、加賀以降のステージに関しても制作していく。

バランスを著しく崩してしまう機能などについて、当初の想定を大幅に上回ってしまっていたことなどあり下方修正となりましたが、

今後は鬼斬を楽しんで頂いている方にとって利便性の向上となるようなものも出来る限り取り込んでいけるようにしようと思います。

利便性以前の部分で存在する不具合に関して、最優先で修正していくことはもちろんですが。

この3連休でユーザーの方から問い合わせ頂いている内容に可能な限り私も目を通し、運営のスタッフと一緒に不具合や課題をまとめ、開発と相談して適切な改善を行っていけるようにします。

このあたりは結果を出さないと意味のないことなので、着実に進めていきます。

問い合わせ頂いてる内容についてすべて回答ができていないため、年内に一度公式サイトのお知らせを通して不具合の修正などについてまとめてお知らせできるようにします。

レベルが33になると上位の弓が使えるようになるんですよね~

いま使っている弓はレベル17用なので、出雲までは重宝したのですが、次の弓が使いたい><

2月のプレステ4版も着実に進めています(鬼斬の開発チームの隣で別のチームが対応中)。

4月にはグローバルサーバーを立ち上げて欧米にもチャレンジしていきたいと思っています。

欧米だけではなくてアジアもですが。

オンラインゲームは小売業ではなく、サービス業で、うちの場合は作るだけ、売るだけではなく、自社開発自社サービスのため、ご不便をお掛けしているところに関しては迅速に修正し、

国内はもちろん、海外に対しても積極的にサービスできるようにしていきます。

2013/12/19 木曜日

鬼斬 有料アイテム販売開始

Filed under: 未分類 — さとうるい @ 22:29:14

本日19時30分から鬼斬の有料アイテムの販売開始(有料サービス開始)しました。

ユーザーの方を多数お待たせし、申し訳ありません。

多くの方にログインして頂き、本当に嬉しいです。

いくつかアップデート不具合が発生してしまい申し訳なく。

サイバーステップとしてC21に続く久しぶりのMMORPGとなっており、開発の半数近くが開発にあたっているといううちとしては非常に大規模なゲームタイトルになります。

不具合が発生しているところに関しては早急に対応しつつ、着実に安定性を高めていきます。

同時に新しいエリアの開発も進め、いま楽しんで頂いている方に長く遊んで頂けるゲームにしていきたいと思います。

今日からがサイバーステップに取って何度目かの新しい舞台になるように努力致します。

1度目は創業、2度目はベンチャーキャピタルからの出資、3度目は韓国への進出(ライセンス)、4度目は・・・国内サービスの立ち上げ(C21)、5度目が上場、6度目がアメリカ進出、などなど

今回は何度目かわからないですが新しい舞台といて自社開発・自社サービスの会社として一人でも多くの方に娯楽を提供できるようにしていこうと思います。

昨日から社内でいろいろ作業などしていたため、(数時間は寝ましたが)文章がたどたどしいというか、淡々としているというか、はっちゃけた文章になっておらず恐縮です。

出張とかもそうですが、何かが始まると、そこから更にたくさんのことが進み始めるためいろいろぐるんぐるんしています(^^

国内のサービスを盛り上げること、鬼斬を一人でも多くの人に知って頂けるようにすること、プレステ4版のサービス、海外のサービス、アニメ化や他のゲーム機への対応とかも

まぁやりたいこととか、やらなきゃいけないこととか、てんこ盛りです。

それが本来なので一個ずつ?進めていきます。

アニメ化は大きな話ではなくて(大きな話も考えたりはしますが)、いま一番可能性が高いのは地上波向けのショートアニメで考えています。

30分3ヶ月1クールのアニメだと、制作委員会とか作らないとできない規模なので(高い高い)、5分枠の3ヶ月1クールのアニメ、いわゆるショートアニメならうちだけでも進められるかもしれないなぁとか思ってます。

1月からのプロモーションも強化してして、2月はPS4版のプロモーションも考えて、春頃には海外も立ち上げて、、、

まぁ希望的観測もありますが、希望が持てなきゃ会社でやっている意味がないので、世の中を楽しくすること実現してみようかと思います(・∀・)

鬼斬はこれから更にシナリオが広がり、ゲームの機能も充実していきます(いま隣で開発が話をしています(^^;)。

バグも潰していき、安定性を高めていきます。

まだサービスを立ちあげられているのは、日本、北米、韓国、台湾、オランダ(英独仏欄)、ブラジル、フィリピン、インドネシアなどの十カ国強になりますが、20カ国、30カ国、そのうち100カ国とか200カ国とかにサービス広げていきます。

まぢでまぢで( ー`дー´)キリッ

今回は日本で初めてテレビCMを活用しましたが、いろいろものすごく勉強になりました。

基本的に海外立ち上げ要員なのですが、アニメやマンガ、テレビCMや家庭用ゲーム機など国内向けに立ちまわることが増えそうな・・・

出張がしづらくなるな~

それはそれでいいんだけど。

追伸?

2ちゃんねるで鬼斬についていろいろ書いて頂いている方には本当に感謝の言葉しかありません。

あまりこういうところに2ちゃんのことを書くのは良くないと思うのですが、鬼斬のサービスが立ち上がった記念の日でもあるので、書かせて頂きます。

かなり辛辣な言葉や罵声、罵りに近い内容が少なくないですが、一方で2ちゃんねるのコミュニティとしてのルールがしっかりしており、ゲームでわかりづらいところをまとめてコミュニティで共有して頂いたり、

不具合に関してもいち早く公式サイトに報告頂くなど、本当にありがとうございます。

サイバーステップでは各タイトルにSNSとしてタイトル別のコミュニティを構築するようにし、運営や開発の現場ではSNSを日々チェックし、ゲームを楽しんで頂いている方の意見を確認することが多く、

私の場合は普段からSNSや2ちゃんを見ているということはないのですが(ほんとです)、立ち上げの時などはSNSも2ちゃんも参考にさせて頂いてます。

SNSでは「ルイス」という名前で一部の方に知って頂いているようで、時々ユーザーの方の日記にコメントさせて頂きました。

2ちゃんはいままで書き込んだことはありませんが、厳しい言葉の一方で暖かみも感じられ、私が指示したなどということは本当にありませんが、2ちゃんで作られたAAを開発やウェブのスタッフが気に入って使用させて頂いています。

最近はコミュニティがツイッターなどにも広がっており、ソーシャルという言葉を意識することは当然ながらありますが、2ちゃんは現在でも日本で最大の匿名コミュニティサイトだと思います(たぶんそうですよね)。

あまり長く書くのも良くないと思うので、このあたりでまとめさせて頂きますが、多くのご指摘、ご意見、ご連絡を頂きありがとうございます。オープンβテスト開始前から取るべきバランス、修正すべき不具合が多く残ってしまっていたこと、ゲームを楽しで頂いた皆様に大変申し訳ないと思います。

サイバーステップは家庭用ゲームソフトの開発のように必ずしもラインを明確にした体制が取れていないところはあるのですが、自社開発自社サービスの独立系の会社として、自分たちの考えや判断で良いもの、今までにないものを作って、世の中の一人でも多くの人に楽しんで頂けるエンターテイメントを作っていきたいと思っています。

この場を借りてゲームを楽しんで頂いている皆様にお礼致します。

追伸の追伸になりますが(^^;

2010年頃の発言がいまでも取り上げられますが(それはそれで構いませんが)、言い方は悪かったと思いますが、言っていることは今でも間違っていないかな、、、と思っています。言ってしまったこと自体が良くなかったのかもしれないですが、こちらも頭に血がのぼることもあるんです(^^

サイバーステップはサイバーステップなりに良いもの、世の中にないものを作っている会社でありたいなと思っています。

ゲットアンプドはすでに10年以上サービスされているタイトルになりますが、オンラインの対戦格闘のゲームとしては世界中のどの会社でも同等のアクション性は未だに実現できていないのではないかな、、、とか思っています。

もちろん世界中のゲームを知っているわけではないですが、

あと、私が韓国にオンラインゲームのビジネスを学びに行った、という事実はありません。

韓国でだいぶ前になりますが、1,000万人(人口4,500万人くらいのとき)の登録者を集めたゲームはポトリス、BnB、カートライダー(メープルストーリー?)とゲットアンプドの4タイトルだけだったころがあり、

ゲットアンプドはいわゆるクライアントサーバー型のオンラインゲーム(ブラウザゲームなどを除く)として韓国で初めてFree to Play(登録無料、アイテム販売)のサービスを開始したタイトルになります。

韓国でゲットアンプドが大ヒットし、その後当時すでに流行っていた有名MMORPGなどがこぞってゲットアンプドのビジネスモデル(Free to Play)を採用したり、ゲットアンプド以降にサービスを開始した

オンラインゲームが軒並みアイテム販売になりました。

そういう意味ではゲットアンプドが韓国のオンラインゲームのビジネスモデルを作ったタイトルになります(^^;

こんなことを書くと一部の方から余計に叩かれそうですが、多くのご意見、ご指摘を頂いたお礼として燃料?を出させて頂きますm(_ _)m

サイバーステップはもともとFree to Playのサービスを前提とした活動をしており、家庭用ゲームがオンライン前提になってきたということもあり、これからは家庭用ゲームにも進出し、世界中でひと暴れしてみたいなと思っています。

ちなみに中国に日本製のオンラインゲームを輸出(ライセンス)した初の会社でもあると、中国のパートナーの上海盛大の代表から言われたこともあります。

サイバーステップはあくまで日本的なエンターテイメントを世界中のいろいろな地域に提供していこうと思います。

日本を代表するつもりはありませんが(^^

きっと余計なことを書いた~

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

2013/12/12 木曜日

明日正式サービス開始

Filed under: 未分類 — さとうるい @ 0:09:52

鬼斬の正式サービスを明日(12月12日(木))開始します。

オープンβテストに参加していただいたプレイヤーの皆様、ありがとうございます。

メンテナンスを多く実施し、ご面倒をお掛けしました。

社内テストでは出ない不具合がいくつも発見され、日々修正を行い、おかげさまで昨日22時頃のメンテナンスから現在まで24時間以上の安定したサービスを実現することができました。

今日(12月11日(水))はもともと一日メンテナンスの予定でしたが、βテストを36時間延長し、今日も昨日と変わらない多くの方に楽しんで頂けています。

正式サービスも当初明日の13時からの開始の予定でしたが、10時までオープンβテストを実施し、17時から正式サービスを開始致します。

現在もプレイヤーの方から不具合報告を受けており、優先順位の高いものから対応を行っています。

ゲームバランスも含めて、明日の正式サービスからより快適に楽しんで頂けるようにしていきます。

サイバーステップとして実に5年ぶりの新作(クライアント/サーバー型オンラインゲーム)となり、明日の正式サービス立ち上げ、年末年始、2月のPS4版など、これから集中して安定性を高め、プロモーションを実施し、一人でも多くの人に長く楽しんでもらえるものにしていきたいと考えています。

ちと公式サイトのお知らせみたいになってしまっていますが、多くの方にオープンβテストにご参加頂き、大変うれしく思います。

今回は多くの広告媒体を活用したため、初めてサイバーステップのゲームに接して頂いた方も多いと思います。

オープンβテストで頂いたご意見を元に、正式サービスからはより一層鬼斬を楽しんで頂けるようにしていきます。

オープンβテストでは多々メンテナンスを実施し、ご迷惑をお掛け致しました。

至らないところもあると思いますが、日々鬼斬を楽しんで頂けるものにしていき、一人でも多くの人に長く遊んで頂きたいと思います。

2013/12/6 金曜日

鬼斬 オープンβテスト開始

Filed under: 未分類 — さとうるい @ 0:26:51

鬼斬のオープンβテストを本日開始しました。

当初13時開始予定を17時、18時、19時と延長し、実際に20時頃からログインがある程度行えるようになり、

ただ現在もログインエラーなどが起きていること、申し訳なく思います。

現在も不具合の修正など対応を行っており、日々修正を行い安定したサービスを提供できるようにしていきたいと考えております。

ゲームに対するこだわりと、安定性に関しては会社の規模の面でもバランスできているとはいえないのですが、

自社で開発するのであればこだわりを重視し、最優先と言っても構わない内容で活動していきたいと考えています。

こだわりを持てていることでゲットアンプドが10年、C21が7年、ゲットアンプド2、コズミックブレイクも5年など、長期間、さまざまな国でサービスを提供できてきます。

もちろん、こだわりと安定性の両方を両立できたら一番だとはわかっていますが、作品としてはどちらかを重視すればもう一方が軽視されざるを得なくなると思っています。

こだわりを持つから存在意義があって、バランスも重要ですがアンバランスなこともやらなければ実現できないこともあるので、サイバーステップはいつまでもチャレンジ寄りだと思います。

12月12日の正式サービス開始までの一週間で不具合を修正し、一人でも多くの人に楽しんで頂けるようにしたいと思います。

今日一日で3万件のダウンロードをして頂きました。

12月末までに10万人のユーザーを目指し、2014年12月末までに100万人のユーザーを目指します。

国内で自社開発・自社サービスを行い、海外にも10カ国、20カ国への広げていきます。

今回の立ち上げは、テレビCMの制作と放送、アニメの制作、マンガの連載、ニコニコ動画への大量広告とグーグルの活用と多くのことを経験しました。

問題点を解決し、12月12日の正式サービス開始に注力し、多くの人に楽しんでもらえるようにしたいと思います。

今回のβテストでは多くの方にご迷惑をおかけしてしました。

これから改善し、良いサービスを提供できるように注力していきます。

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